                    LECTURE
                    =======

 1) INTRODUCTION
     ============

    Ce programme a t ralis pour mes enfants :
       ALIZEE  qui a 3 ans et 1/2  et
       TITOUAN futur utilisateur de 1 an et 1/2.

    C'est avec eux que ce programme a t test pour son intret pdagogique.


 2) PRINCIPE
     ========

    Le principe de ce programme est de reconnaitre des mots parmis une liste.
    Le programme est entierement configurable pour s'adapter  la capacit
    de l'enfant.

    Des fichiers de problemes sont  coder par les parents suivant les mots
     apprendre.
    La description de ce fichier est faite dans un paragraphe plus loin.

 3) L'INFORMATIQUE ET L'ENFANT
     ==========================

    L'enfant se plait  faire de l'informatique, ne serait-ce que pour faire
    comme les parents. Ce sont les parents qui vont communiquer ce gout
    en prenant l'informatique pour un jeu et non pas comme un exercice.
    C'est l'enfant lui-mme qui doit reclamer de jouer  un certain jeu.

    C'est la raison pour laquelle, l'enfant DOIT imprativement russir
    ses exercices.

    Sachons tre rsonnable, et restons humble. Il ne faut pas confondre
    prcossit et intelligence. L'un n'a rien  voir avec l'autre.

    Alors faisons des exercices trs simples, avec une progression parfois
    trs lente, qui reste un jeu facile pour l'enfant. C'est son jeu, pas
    celui de ses parents.

    Les parents doivent cependant tre prsents en permanance pour l'assister
    dans les premiers balbuciments.

 4) LANCEMENT DU PROGRAMME
     ======================

    Le programme s'appelle lecture , ce qui est une fausse dsignation, car
    il s'agit en fait de comparaison de mots ( ce qui rebutte un peu les
    plus jeunes ).

    Le lancement s'effectue comme suit :

       LECTURE fichier.pb

    Fichier.pb spcifie le fichier de problme que l'on soumet  l'enfant.

    La commande EXERCICE.BAT  lance le programme avec un premier niveau
    d'exercice.

       EXO_01.bat   lance le mme problme mais avec des majuscules.
                    et une autre font ( TRIPLEX ).
       EXO_02.bat   lance le mme problme mais avec des minuscules.
                    et une autre font ( SCRIPT ).
       EXO_03.bat   lance le mme problme mais avec des minuscules
                    et une autre font ( T_SCRIPT ).
       EXO_LIRE.bat lance le mme problme que EXO_02 mais le mot n'est pas
                    affich. l'enfant doit le lire !.
    Le programme peut utiliser une Sound Blaster pour annoncer les mots
    ou pour jouer de la musique sur le menu. Ces musiques sont au format CMF.

    Pour la partie vocale, il faut avoir le driver ct-voice dans le chemin
    suivant:  \sb\drv\ct-voice.drv

    Pour la partie musique il faut lancer le driver SBFMDRV avant
    l'utilisation du programme.

 5) UTILISATION DU PROGRAMME
     ========================

    Apres le lancement du programme, on se retrouve dans un espce de
    menu avec 12 possibilits :

         - des Numros de 1  10 : pour choisir le niveau d'exercice
           dans le fichier problme.

         - AIDE : qui donne le code des couleurs.

         - FIN qui permet de sortir du programme.

    Apres avoir choisi un numro de 1  10, on se retrouve dans l'exercice
    demand.
    On affiche les diffrents mots cits dans le fichier de problme, et
    l'on propose le premier mot.

    (    Si l'on possede un sound blaster, et que l'option est valide ,
      le programme va executer le fichier mot.voc .  Il suffit donc
      de se faire autant de fichiers .voc que l'on a de mots.
         Chaque fichier doit tre chantillonn  7Khz minimum et doit
      durer un temps de 3 sec.
         Un fichier PAPA.voc et MAMAN.voc sont donns en exemple ).

    L'enfant doit cliquer sur le bon mot. Si la rponse est juste , une
    musique aigue retentie, une petite tte verte apparait et le mot est
    crit en VERT.
    Si il n'y a qu'un mot qui correspond on passe  la deuxime question,
    sinon on sort de l'exercice.

    Toute rponse fausse est sanctionne par une tte rouge, une musique grave,
    et le mot crit en rouge.

 6) CREATION D'UN FICHIER DE PROBLEME
     =================================

    Le fichier problme est le coeur du logiciel. Il doit tre adapt aux
    capacit de l'enfant.
    Chacun devrait crer son propre fichier avec son propre vocabulaire.
    Ne pas oublier les fichiers .voc pour une sound blaster.

 7) DESCRIPTION DU FICHIER
     ======================

    Le fichier se dcompose comme suit :

    - une dfinition des options
    - x fois une dfinition d'un exercice
    - une fin de fichier

 7_A) LES OPTIONS
      -----------

    Ce paragraphe commence par  DEB_OPTION; et fini par FIN_OPTIONS;
    Les options sont:

      DEB_OPTIONS;
      TAILLE=5;       Dfinit la taille des caractres  afficher
      COULEUR=14;     Dfinit le numero de la couleur des caractres
      MAJUSCULE=OUI;  affiche tous les mots en majuscule

      MINUSCULE=OUI;  affiche tous les mots en minuscule

      AFFICH_RECHERCHE=OUI; Affiche le mot recherch en bas et  gauche
                            C'est une option qui vaut pas grand chose
                            si on a pas de Sound Blaster mais elle permet
                            d'essayer de mmoriser les rponses dans le
                            bon ordre.

      ANNONCE_MOT=OUI;       chaque mot rechercher on execute la commande
                            play_voc papa.voc 3 (pour papa par ex. )

      ANNONCE_MOT=NON;      Pas d'annonce du mot

      SON=OUI;              gnre du son sur le HP;

      SON=NON;              pas de son sur le HP;

      PATH_CMF=\SB\PLAYCMF\; Donne le chemin ou se trouve des fichiers cmf.

      FIN_OPTIONS;


 7_B) L'EXERCICE
      -----------
    Chaque exercice commence par le mot EXERCICE=Numro de 1  10.

    Ensuite vient la liste des mots  afficher  raison de 3 par ligne.

      AFFICH=MAMAN;
      AFFICH=PAPA;
      AFFICH=ALIZEE;
      AFFICH=TITOUAN;

    La liste se termine par le mot clef :
      FIN_AFFICH;

    Vient ensuite la LISTE des mots recherchs :
      RECH=PAPA;
      RECH=MAMAN;

    L'exercice se termine par le mot clef :
      FIN_EXERCICE;

    Ici, il y a 2 questions dans l'exercice N 1.

    On recommence le codage d'un exercice au maximun 10 fois;

    Le fichier doit se terminer par :
      FIN_PROBLEMES;


   Le mieux est d'analiser le fichier PB.PB fournit avec le logiciel.


  -----------------------------------------------------------------------


                 LICENCE ET DROIT D'UTILISATION
                 ==============================


    Ce logiciel est un SHAREWARE, c'est a dire qu'il n'est pas gratuit.
    Vous pouvez utiliser ce logiciel afin que votre enfant puisse le tester.
    Si ce logiciel lui plait , si vous l'utilisez et si vous pensez qu'il
    peut apporter quelque chose  votre tendre tte blonde, il est de bon ton
    de payer la licence  l'auteur.
    Cela me permettra d'adapter mon matriel  l'volution du march, et
    m'encouragera  mettre mes autres logiciels sur le march.

    La licence est valable pour toutes les versions futures de ce mme
    logiciel. Si vous avez pay la licence pour la version 1.0, vous avez
    acquis le droit d'utilisation de toutes les versions  venir.

    La licence est estime  50F payable par chque ou mandat international
     l'adresse suivante :

          Jean-Marc LOPEZ
          13 rue de la Mabellire
          37300 JOUE LES TOURS
          FRANCE.

    Les gens moins fortuns, ou qui pensent que le logiciel ne vaut pas
    le prix demand, peuvent donner moins , mais le minimun est fix  une
    carte postale de la ville avec l'age de l'enfant, afin de pouvoir
    recencer le nombre des utilisateurs et la rpartition gographique.

         Merci. et  bientot pour d'autres jeux ducatifs.
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